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Level Designer/Quest Designer
Office Warfare
Informations
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Genre : combat (2 joueurs)
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Moteur de jeu : construct II
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Support : windows
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Taille de l'équipe : 4
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Temps sur le projet : 3 mois
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Rôle : game designer et sound designer
Contribution
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Création du Game Overview Document
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Création du Game System et des mécaniques
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Création du système de complémentarité
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Équilibrage des mécaniques
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Création et implémentation des sons
Description du jeu
Office Warfare est un jeu de combat à deux joueurs en 2D. Les deux joueurs incarnent deux ingénieurs qui s’affrontent suite à un différent lors d’une conférence. Ils useront de leur force et de leur rapidité pour remporter la victoire, en envoyant leur rival 15 étages plus bas voir si l’ambiance y est plus agréable.
Dans Office Warfare, les joueurs doivent mettre l’avatar du joueur adverse en dehors de la zone de jeu. Nous avons donc décidé de développer le concept du knockback (projection), que nous estimons bien correspondre au fait d’expulser l’adversaire de l’espace de jeu. Pour ce faire, les deux joueurs incarnent respectivement un avatar capable de donner des coups à son adversaire. Les joueurs ont un set de mouvement et de frappe identique. Chaque coup repousse l’adversaire pour pouvoir l’amener aux extrémités de l’espace de jeu jusqu’à le faire passer par la fenêtre.
La condition de victoire s’effectue lorsque l’un des deux joueurs propulse l’avatar de son adversaire au travers d’une des fenêtres de l’espace de jeu par trois fois, signifié par des tasses de cafés, ce qui le projette en dehors du building. Il doit donc remporter trois manches.
Mon rôle dans l'équipe
En tant que Game Designer j’ai participé à la création des mécaniques de jeu, mais aussi de l’équilibrage des avatars joueurs en collaboration avec les programmeurs. J’ai aussi été chargé de la rédaction des documents techniques. Mais le plus gros de mon travail s’est porté sur la conception d’un système de complémentarité pour les mouvements de chaque avatar. En lien avec l’équilibrage, les coups de chaque avatar devait pouvoir contrer ou être contrée par un mouvement spécifique de l’autre avatar.
Pour finir en terme de Sound Design j’ai désigné les différents sons en effectuant des enregistrements et en analysant des jeux de combats, pour ensuite les implémenter dans nos prototypes.
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