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Level Designer/Quest Designer
Sensory
Informations
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Genre : exploration et infiltration
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Moteur de jeu : unity
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Support : windows
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Taille de l'équipe : 4
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Temps sur le projet : 1 mois + 3 semaines
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Rôle : game designer et level designer
Contribution
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Création du Game Overview Document
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Maintient à jour des documents techniques
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Création du Game System et des LD patterns et des signes et feedbacks
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Level Design - création des espaces de jeu du niveau
Description du jeu
Sensory est un jeu d’exploration et d’infiltration à un joueur. Le joueur incarne un homme aveugle capable de voir grâce aux sons par écholocalisation, ce qui va l’aider à s’échapper et lui éviter une fatale rencontre avec des mutants.
Dans Sensory, le joueur contrôle un avatar qui évolue dans un monde sonore et visuel dynamique. L’environnement n’est pas visible par le joueur, il apparaît pendant un certain laps de temps selon l’intensité des sons émis de l’avatar joueur, mais aussi par ceux des différents agents et objets présents. Le joueur pourra explorer l’environnement grâce aux sons. Il devra toutefois gérer de façon stratégique les sons de son avatar pour éviter les agents hostiles qui sont attiré par les sons que l’avatar joueur émet, mais il devra en produire suffisamment pour voir l’environnement.
L’objectif du joueur est d’atteindre avec son avatar l’ascenseur marquant la fin du jeu. Le joueur devra suivre les différents panneaux de sortie présents pour se guider dans l’espace de jeu afin d’atteindre la sortie.
Mon rôle dans l'équipe
En tant que Game Designer et Level Designer j’ai participé à la création des mécaniques et des features, la création des patterns de level design, et la rédaction et mise en pages des documents techniques tels que le Game Overview Document. J’ai aussi été chargé de la création du système d’écholocalisation en collaboration avec le sound designer et les programmeurs.
Concernant le Level Design, j’ai été chargé de la création du niveau entier afin qu’il serve au mieux nos mécaniques. Certaines salles se démarquent des autres par son orientation vers un gameplay d’infiltration où le joueur doit faire un minimum de bruit à cause des ennemis. Au contraire des autres salles étant plus un gameplay d’exploration, le joueur devra faire du bruit pour voir son environnement et continuer à avancer.
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